Interaktív impressziók

Interaktív impressziók

Játékos impressziógyűjtemény mindennapi videojáték kalandjaimból.

Friss topikok

Linkblog

Call of Duty

2014.03.27. - MannyCalavera Szólj hozzá!

Van az a fajta édesség, amire azt mondja az egyszeri (vagy épp haladó) kóstoló, hogy úgy eteti magát. Ez sokszor nincs összefüggésben annak karakterével, karakterességével - lehet jellegtelen tucatsüti is, de valahogy mégis, nehéz abbahagyni. Túrós palacsinta, Toffifee, Rafaello, kinek mi, de a jelenséget mindannyian ismerjük. Valami ilyesmi a Call of Duty is. Tucatshooter, tucattémával, de valahogy mégis, nehéz abbahagyni. No ez itt nem a véletlenek szerencsés közjátéka, sokkal inkább a tömegkiszolgálás tudatos tervezése. Már a grafikus motort is úgy írták meg a fiúk, hogy a korabeli alsó-középkategóriás gépek is izzadság nélkül hozzák a 30-50 fps-t. A játékmeneten nagyjából annyit kell gondolkodni, mint egy lekváros túrórudi elfogyasztásán, a körnnyű-normál nehézségi fokozat pedig már-már inzultus az önbecsülésünkre nézve. A sztori nem okoz nagy meglepetéseket (mondjuk be is baszna, ha a háborút az albánok nyernék...), bár igaz ami igaz, a küldetések változatosak és ügyesen megszerkesztettek. Annak idején az volt a nagy nóvum, hogy a szövetséges oldal valamennyi fajsúlyos szereplőjeként - amerikai, brit, orosz - irthatjuk a nácikat. Nagy nóvum, mi? :-)

 

call_of_duty_1_screenshot.jpg

 

 

Tényleg, valahogy bármennyire erőlködik az ember, az önéletrajza alapján csak nem akarja behívni ezt a szimpatikus, de minden ízében átlagos gyereket. Aztán leül egy kicsit beszélgetni vele, és fél perc alatt azon kapja magát, hogy magával ragadta a kedves karakter, őszinte hozzáállás, gördülékeny kommunikáció és döbbenetes közérthetőség. Ilyen a Call of Duty: egy egyszerű, minden kilengéstől mentes, de nagyon nehezen lerakható játék.

 

 

  

 

 

9.1 / 10

Címkék: pc 2003 shooter legendák

Final Fight

2014.03.20. - MannyCalavera 1 komment

Két gomb. Ennyi a közös a nőkben és a Final Fight-ban. Előbbieknek két gomb kell a tartós örömhöz: a pénztárcán van az egyik, a másiknak meg egy német nőgyógyászhoz van köze. Szexista? Én? Phöh... A Final Fight-nak meg ennyi van. Már hogy két gombja. Pont ahogy az általa teremtett műfaj legtöbb képviselőjének is: egy ugrás, egy pofon, a kettő együtt meg a tüzesen izgis pörgőszájbarúgás, ami kivédhetetlen, cserébe a saját életerőnkkel is fizetünk érte.

 finalfight.jpg

 

Miért működik mégis? Hogy a fenébe képes odaszögezni a képernyő elé egy olyan játék, amiben annyi a feladat, hogy balról jobbra haladva egy gomb nyomkodásával minden szembejövőt bucira pofozzunk? Hogy volt képes _ez_ - tetszőleges pénznemben - milliókat kihúzni emberek zsebéből? Így 2014-ben, a fakocka bonyolultságú Androidos játékok fénykorában ez nem tűnik nehéz kérdésnek. Pedig az. Miért a Flappy Birds, és miért nem a tízmillió klónjának valamelyike? Kicsi és buta vagyok én ahhoz, hogy megoldjam a Bazi Nagy Világegyenletet, de az biztos, hogy nem egyszerű, nem tudatos, és nem kiszámítható dolog legendát alkotni. Mert ez a 16-bites spritekupac bizony legenda a javából. A röhejes sztorijától - a polgármester lányát elrabolja a gengszterbanda és maga Mike Tarlósistván Haggar veszi kézbe az ügyet? aki mellesleg ex-pankrátor? és ezt így hogy? - a continue képernyőjén át a minden telivér gémer által jól ismert karakterekig bezárólag. 

 

 

 

A Capcom épp kinőtte a sehonnai kategóriát, mikor ez a játék született. A kisjapó, akinek a Double Dragon láttán kipattant a fejéből az ötlet azóta executive director a cégnél. Nem csoda. Az 1942 és a Street Fighter II is az ő keze munkáját dícséri. Decemberben lesz huszonöt. Nem, nem a fickó. Ez a játék...

Címkék: 1989 legendák arcade

Logitech Driving Force GT

2011.03.29. - MannyCalavera Szólj hozzá!

Vagy én vagyok maga az átlagfogyasztó, vagy a gondolataimban olvasnak a Logitech-es fiúk. Utóbbi persze lényegesen valószínűbb, de az eredményen mit sem változtat: ezzel a kormánnyal biza az összes - engem zavaró - hibát korrigálták a legendává kinőtt DFP-n: alapállapotban sokkal finomabban jár, pont annyival nagyobb, amennyivel kell (a 3 centi a gyakorlatban igen nagy különbség!), a gumírozása nem "taknyolós" többé, meg általában kényelmesebb a fogása a valamivel vékonyabb kialakításnak köszönhetően, végül halkabb a működése és finomabb az FFB felbontása is. Na jó, rinyálok is egy kicsit. A váltógombok helyett használhatnának végre rendes váltópillangót is, illetve ha már felkúszott a gép ára a 30 ezres tartományba, talán egy kuplungpedál is elfért volna rajt'. Annál is inkább, mert a Fanatec-es fiúk nagyon nyomulnak, a Carrera pl. több, mint versenyképes 160 ojróért, de a Thrustmaster is árul 3 pedálos konfigurációt 20 ezer forint (!) körül. 

8.5 / 10

 

Címkék: hardver

Haze

2011.02.18. - MannyCalavera Szólj hozzá!

Ez a játék olyan impotens, hogy nincs az a majagold aki életet lehel belé! Nagyon nagy kár pedig érte... Az ötlet nem rossz, a játék mechanikája kimondottan jó, a voice acting szo-szó, minden más szemétre való. Pedig én rendre elnézem a nem épp naprakész grafikát, vagy a rövid kampányt. De ez így... nem csiszolatlan, egyszerűen befejezetlen. Üvölt a játékról, hogy rohamtempóban készült. Kicsit olyan az érzés, mint anno a Blacksite-tal (bár nekem az kimondottan tetszett): az ember érzi, hogy vakvágányra siklott tehetségek vergődése ez, ami minimálisan motiváltabb alkotók esetén lehetett volna kurva jó is. Ami mégis említést érdemel az egyrészt a shooting mechanics: így kell működni ennek kéremszépen: minimális holtjáték, pontos célzás, pont jó sebzés.

 

 

A másik az az egy-két percnyi morálfilozófia szakkör, ami az egyébként kecskeszar sztori során előkerül. Kiemelten hulladék viszont a level design, ami alapvetően két dologról szól: közeltéri lövöldözés, és járműves száguldozás. Ennyi. Na jó, egy-két bazookás maszturbálós betét. Volt anno ez a Game Creator borzadvány, ahol az ember belőtt 12 szabad paramétert és kipottyant a "játék". Elképzelem, amint a Free Radical-nál két programozó megírja a Haze Generator-t, majd a level designerek hívják az élet urát, a Lóbaszó Nagy Randomfüggvényt mind az összes három szabad paraméterre (ellenfelek száma, háttérszín, fölösleges mászkálással töltendő távolság), ezt megcsinálják tizenkétszer, és ezzel kész is van a játék. Áh, szóra sem érdemes az egész...

3.8 / 10

 

Címkék: ps3 shooter

Killzone

2011.02.15. - MannyCalavera Szólj hozzá!

Mi a közös a Donnie Darko-ban és a Killzone-ban? Megjelenéskor hanyagolták őket, utóbb kultcím lett mindkettőből. Persze a második esetben nagyban köszönhető ez a folytatás sikerének, mégis bátorkodom azt állítani, hogy önmagában is briliáns játékról beszélünk. A megjelenéskori kritikák többségének teljesen igaza van: a játékmenet nehézkes, a lövöldözés mechanikája kimondottan nyögvenyelős - rekord idejű reload, nagy szórású fegyverek, bázikus holtjáték -, az AI szörnyű, a framerate meg brutálisan tág határok közt mozog (20-50 fps közt van itt minden, de sajnos túl sok a 20 közeli diavetítés...). A public betákat idéző hibatengerről nem is beszélve. Ami mégis megmenti, mi több klasszikusok sorába emeli a játékot, az a game design.

 

 

A sztori elmondva gyenge lábakon áll, de olyan hiteles és szerethető karaktereket alkottak hozzá, ami simán eladja az egészet. Tizedszer is nekifutunk az elbukott résznek, mert érdekel, mi lesz a folytatás. Ezért játszunk a Killzone-nal. No meg a változatos, hangulatos és nagyszerűen megkonstruált pályákért. Az anyag kimondottan hosszú, de az FPS-ek közt páratlanul sokszínű. Szinte nincs is olyan lövöldözésre alkalmas környezet, amit a játék ne vonultatna fel: sűrű dzsungel, harcmező, űrállomás, katonai bázisok, kikötő, park, félig lerombolt város, hófedte hegyvidék, mocsaras láp, ráadásul mind-mind igényesen, aprólékosan kidolgozva. Ha a programozók is úgy dolgoztak volna, mint a level designerek, a Killzone simán a legjobb shooter játék lenne a generációjában. A mostanában divatos HD remake hullámot igazán meglovagolhatnák Guerilla-ék, és kihozhatnák a játék aktualizált változatát PS3-ra...

 

7.7 / 10

Címkék: shooter legendák ps2

Crash Bandicoot

2011.01.29. - MannyCalavera Szólj hozzá!

Ha fejlesztői Q/A-t készítenék a Naughty Dog-gal, az első kérdésem az lenne: fiúk, mennyi gandzsát kellett elgőzölni, mire összeállt a Crash Bandicoot? A maga nemében a Mario koncepciója is felvet kérdéseket (egy kövér, bajszos vízszerelő teknősök hátán ugrál, és ha begombázik, összemegy a világ), de a főszeri olaszos akcentusa és egyéb fűszerek nyomán az összkép inkább buzis, mint delíriumos. A Crash viszont fajtiszta pszichedelika. A főszereplőtől kezdve - egyáltalán mi a tököm ez? Róka? Patkány? - az ellenfeleken és a környezeteken át, a megmagyarázhatatlan színvilágig az egész egy óriási, epilepsziás nagyroham közben világra szart borzalom.

És ettől lesz jó az egész. Jó, mert egyedi, iszonyúan kreatív és állatira szerethető. Ha hozzáadjuk a tökélyre vitt játékmenetet, a nagyszerű level design-t, plusz a változatosságot, a végeredmény az, ami: a Mario-sémajátékok után az első olyan ugrabugra, ami egyrészt életképes (mi több, öröm vele játszani), másrészt nincs másolat íze. Visszatekintve még azt is megkockáztatom, hogy a "nyugati mászkálósok" (Crash, Jak, Sly, Ratchet) egyik ősét tisztelhetjük benne.

Anno egyébként ez volt az első Playstation játékom, de akkor még nem tudtam, mekkora kincset tartok a kezemben. :-)

9 / 10

Címkék: legendák psx

Fanatec Speedster 3

2011.01.24. - MannyCalavera Szólj hozzá!

No, ezt nem gondoltam volna - mondta a parasztbácsi a vadászrepülőben, miután dugóhúzó közben nyakon székelte magát. Valahogy így vagyok én is ezzel a darab - nem szarral, hardverrel. Ez bezony jobb, mint egy force feedback kormány. Blaszfémia, eretnekség, máglyára velem, de tényleg így van. Az FFB tekerentyűk tradícionálisan felette állnak gumírozott társaiknak minden tekintetben - ár, megépítési minőség, funkcionalitás, és így tovább. Erre jön ez a veszett ronda műanyaghalom és rácáfol az egészre. Persze csak bizonyos feltételek teljesülése esetén: árkád játék, kontrollerre szabott (=rángatós) irányítással. Velük viszont szárnyal a kicsike. Nem túlzás, új életet lehel az autós játékok többségébe, legyen az nídforszpíd, Burnout, Rallisport Challenge, vagy épp Project Gotham Racing (lebuktam! Bevallom, még Xbox adaptert is lőttem hozzá). A gumi végállásból húz középre, mint a mérgezett egér, ugyanakkor középállás körül nagyon finoman, szinte ellenállás nélkül lehet játszani vele - pont mint egy igazi autóban. Bevallom, ez mindig olyan pont volt, ami miatt kissé zsákutcának tartottam a FFB kormányok fejlesztését: nagy kitérítésnél hatalmas nyomatékra van szükség, ugyanakkor középen nagyon könnyen kéne járjon a kormánykerék. Az első feltételhez egy bivaly motor kell, aminek viszont bazi nagy ellenállása van üresjáratban is, vagyis az első követelmény üti a másodikat... Emiatt mindig is felemás érzéssel tekergettem az FFB kormányokat, de mivel nem volt FFB-mentes minőségi alternatíva, jobb híján beértem ezzel is. Persze az igényesen megírt FFB engine - Gran Turismo 3-5, RBR, rFactor, de akár Colin Dirt, vagy Race Driver sorozat is ide tartozik - tényleg fantasztikusan sokat dob az élményen, de a "mozogjon valamit" típusú autós játékoknál (90% ilyen) inkább ront az összképen, mintsem hozzátesz. Ezen játékokhoz csodás, ismétlem csodás kiegészítő a Fanatec kormány.

A Speedster 3 két dologtól jó: egyrészt bivaly visszahúzó rugót raktak bele, másrészt saját logikája van, amellyel a holtjáték, érzékenység, vibráció erőssége és még néhány paraméter HARDVERESEN, szabadon állítható. A holtjátékot negatív tartományba is le lehet vinni, ami iszonyúan okos, és égetően hiánypótló funkció. Ezzel tényleg minden játékra belőhető - ismétlem: MINDEN játékra. Be kell vallanom, én még a Gran Turismo 4-ben is vigyorogva terelgettem vele az autóimat... Tényleg csak jót tudok róla mondani, legyen elég annyi, hogy azon kevés kiegészítők egyike, amelyik - némi hangolást követően - teljesen "elvész" az ember kezében, csak a játék és a játékos marad. A megépítési minőség példás, marha jók az analóg karként is használható sebváltópillangók és a pedál is kiemelkedik az átlagból - igaz, leginkább használat közben, mert első blikkre nem túl bizalomgerjesztő... Az ölben használat először tényleges alternatíva az asztali rögzítéssel szemben - pedig volt már néhány ilyen kormányom -, mi több, a sokat vibráló játékokban kéjes gyönyörrel jár ez a fajta üzemmód. :-) A 180 fokos kitéríthetőség elsőre kevésnek tűnhet, de egyrészt a rugó erőssége, másrészt az egyébként is kontrollerre szabott játékok miatt ez pont ideális.

Egy mínusz pont, hogy a középre húzó gumi annyira erős, hogy enyhén bár, de deformálja a készülékházat, így az faszán nyekereg használat közben. Különösen vicces lehet, ha az ember valamilyen oknál fogva nem tudja, vagy nem akarja feltekerni a játék hangerejét: ilyenkor domináns zajjá válik a lengyelpiaci időket idéző műanyaghang.

A másik gond a szokásos Fanatec betegség: a gombkiosztás funkcionalitása életét vesztette, de legalábbis maradandó károsodást szenvedett a designerasztalon. Szinte reménytelen "vakon" használni a gombokat, rendre oda kell nézni, hogy akkor most mi a bánatot nyomok, ha erre itten ráteszem a hüvelykujjam, ni...

Összegzés? Szimulátorbeteg korszakomban egészségtelenül sok kormány megfordult a kezeim között. Ez az első olyan FFB-mentes darab, amit nem hogy jónak tartok, de be kell vallanom, nekiálltam PS2 adaptert kergetni a PC-mhez, a PS3-amhoz és az X360-amhoz is, mert beza árkád játékokkal ilyen jó még sose volt a kormánypornó...

9.2 / 10

Címkék: hardver kormány ps2

Resistance 2

2011.01.08. - MannyCalavera Szólj hozzá!

 A mindenségit neki! Soha, soha életemben nem játszottam még ennyire "immerzív" lövöldével! Ez a játék egyszerűen magába szippant! Szuper sztori észbontó játékmenetben megvalósítva, megtoldva végletekig kicsiszolt irányítással. Ennyi a recept! Nem, nem ilyen egyszerű, ilyen bonyolult! :-) Jó ötlet rengeteg van, de játékba oltani egy történetmesélést - nos, az legalább akkora teljesítmény, mint egy filmet jól megrendezni. Persze ma még nem tart egy elismertségi szinten a kettő, de a Resi2 sokat tett az ügy érdekében. A történet alapja unalomig lerágott (jönnek az idegenek, megfertőznek, a zombihadsereggel megtámadják az emberiséget, hogy övék legyen a Föld, bla-bla), de a részletekbe feccölt hihetetlen munka nyomán mégis hitelessé, a tömegből abszolút kitűnővé tud válni. Azon klasszisjátékok közé tartozik, amely sajátos, egyedi és magával ragadó atmoszférát teremt. Nem is tudom mihez hasonlítani, talán mintha a Halo hatalmas tereit vegyítenénk a Doom 3 klausztrofób zártságával. Apropó, klausztrofób. Már az első Resistance-ben is voltak nyomasztó részek (ezeket több teszter helytelenül "unalmas átvezetőknek" bélyegezte), de a Resi2-ben már-már survival horrorba fordul egy-két jelenet. Zombik százai rontanak ránk zseblámpával bevilágított, nappali méretű helyiségben, olyan aprólékosan kidolgozott animációval, hogy tényleg a frász tör ránk. Persze ehhez kell egy képátló és még inkább egy jó hangrendszer, de ha ez adott, a Resi2 az idegeinken fog táncolni. Apropó kettő, hatalmas terek. A Resistance 2 egyszerűen monumentális! A játék eleje felé egyszer csak a Golden Gate hídnál lyukadunk ki, ahol szinte a semmiből tárul elénk a Chimera invázió. Szó szerint lélegzetállító, én megálltam vagy fél percre, mert alig hittem a szememnek. Nem véletlenül tárgyaltam egymás után ezt a két részt: akkora dinamikája van a történetvezetésnek, amit én még soha, semmilyen videojátékban nem láttam! Az elejétől a végéig lebilincsel, de teszi ezt elképesztő változatosság mellett. És a level design, kérem szépen, a level design! Részemről a Resistance 1-től is hanyatt voltam esve, de itt legalább 8x akkora munkát fektettek a Chimera világ részleteibe, vagy épp a szétbarmolt Chicago épületeibe. Egyszerűen beszarás az egész, nincs rá jobb szó. A játszhatóság is egészen kivételes, pont jól van belőve a mozgások (futás, ugrás, fordulás) sebessége, illetve a fegyverek megvalósítása is annyira jó, hogy csak na. Személyes kedvencem, a Bullseye továbbra is olyan érzés, mintha Palpatine villámaival gyaknánk az ellent. Mit dícsérhetnék még a játékon? A multiplayert? Azt mindenképpen. A játék helyszínein szuper multi partikat lehet rittyenteni, a netkód baromi jó, a falusi internetemmel is csont nélkül ment a játék akár 15-20 ellenféllel is.

resistance2.jpg

Két rossz pontot azért muszáj kiosztani a játéknak: az első a nagyobbik probléma: inkonzisztens nehézség! Van egy sereg checkpoint, ahol egyszerűen türelemjátékká válik a dolog. Nem azért, mert nehéz, hanem mert próbálkozás alapon ki kell tapasztalni, hogy lehet keresztülgyúrni az adott szakaszt, aztán ha a módszer megvan, pikk-pakk abszolváljuk az elsőre fejtörést okozó részt. Sokan panaszkodtak az első részre, mondván nehéz. Nem volt az. Igaz, én normál nehézségi fokozaton játszottam, de egy checkpointot kivéve (ahol vagy 40x meghaltam) talán 10x haláloztam el az egész játékban. Kivétel nélkül azért, mert "elfogytam", vagyis egyszerűen kinyuvadtam az akció közepén, nem azért, mert ki kellett találni, hogy egy lehetetlennek tűnő részen hogyan verekedjem át magam.

A másik a folytonosság hiánya. Mintha másik csapat készítette volna, mint a Fall of Man-t. Az elődjátékban a lehetetlen ellen küzd egy a reménytelenségből erőt merítő emberiség. Ezzel szemben a második részben egy magabiztos, szinte egyenrangú fél gyöpi a Chimerát, nincs már az a "pislákoló gyertyaláng" érzésünk, mint az első részben volt. Hiteltelenné vált továbbá az ötvenes évek séma, ami szintén nagyon jót tett az első résznek. Ez most két hipermodern hadsereg küzdelme, amely sokkal inkább idézi a klasszikus, jövőben játszódó sci-fi játékokat, mintsem alternatív világháborús időket.

Mit mondhatnék összességében? Szerintem ez volt a legjobb shooter játék, amivel valaha játszottam...

9.8 / 10

 

Army of Two: The 40th Day

2010.12.31. - MannyCalavera Szólj hozzá!

Éljen az apokalipszis! Mert egy összeomló városban lenni jó - virtuálisan legalábbis. Sőt nagyon jó! Az Ao2-val pedig ott vagyunk. A megszállók által holokausztba döntött Shanghai-ban, ahol épp csak nem a fejünkre dőlnek az épületek. És persze gyakjuk az ellent, mint hókotró a kispolszkit. Tesszük mindezt nem oly' nyögvenyelősen, mint az első részben, ahol esetlenül mozgó hőseink és tíz méteren két lépést szóró fegyvereink nyomán inkább szuperhős-iskolának tűnt az egész. Itt érett, level 99-es szuperkatonák vagyunk, akik shotgunnal is lekapják a légyszart a toronyóraláncról, közelharcban pedig leheletüktől is lehullik a páncél. Szükség is van rá: ellenfeleink száma nagyjából megnégyszereződött, ráadásul okosabbak, taktikusabbak lettek. Fedezékből tüzelnek, segítik egymást, és általában inkább katonák, mintsem statiszták szerepét játsszák. Tulajdonképp ez - a viszonylag jó AI - és a tényleg hihetetlen környezet elvinné a játékot - és el is viszi. Itt a bibi: a sztori lepkefing. Abból is a gyengébb. Megyünk, pusztítunk, egyszer csak jön Diétás Hitler, akit egy közjátékban (!) lelövünk és kalap-kabát. Fiúk-fiúk... Ennél egy cliffhanger befejezés százszor jobb lett volna, még ha oly' elcsépelt is, hogy most elfutott ugyan, de a következő részben láncfűrésszel műtjük ki a lépét. A másik gyenge pont a morality choice-ok következetlen alkalmazása. Értem én, hogy a gyilkolás kegyetlen biznisz és néha áldozatokat kell hozni - az ötlet kimondottan jó! -, de könyörgöm... Azért az nem görög dráma szint, hogy egy tigrist lelőjek, vagy sem, ráadásul úgy, hogy semmi következménye nincs a későbbiekre... Metal Gear Solid, valaki? Mikor a tényleg nyomasztó kínzós rész feladásáért elbuktuk Meryl megmentését? No kérem, az már morality choice...

 

Összességében viszont annyira jó a játék, hogy bőven feledteti a gyenge sztori ütötte apróbb sebeket. Tényleg élmény minden perce, pláne, ha van egy cimbora, aki mellettünk kínlódik a másik karakterrel.

 

 

8.6 / 10

Címkék: shooter x360

Need for Speed Shift

2010.12.23. - MannyCalavera Szólj hozzá!

Méltó régi, nagy híréhez? Bajosan... A Shift olyan, mint az összes EA húzó cím iteráció mostanában: divatos. Annak minden előnyével és hátrányával. Jól néz ki, benne van, aminek illik - más szóval tartalmas -, mindent hoz, ami a megjelenés idején elvárható. Ugyanakkor semmilyen értelemben nem egyéni és jeles szellemi termék, mint egy Super Mario, vagy Metal Gear Solid rész. Csak egy kreatív menedzserek hadserege által korlátok közé szorított, sablonnal legyártott ipari produktum. Valahogy végig az az ember érzése, hogy egy olyan játékkal játszik, aminek egyetlen hivatott célja van: a játékosközönség legszélesebb rétegeit kiszolgálni. 

Mert az NFS az autós játékok szajhája: mindenkinek tetszeni akar, épp ezért nem foglal állást semmilyen tekintetben. Nem szimulátor, de nem is a hagyományos, száguldós arcade játék. Vezetési élményért pedálozik, ugyanakkor body kit-ekkel van tele a customizációs menü. Igyekszik komoly versenyjáték benyomását kialakítani, ezzel egyidejűleg szánalmas dodzsemezésbe dönti Bugatti Veyronok versenyét a Nordschleifén... Az egésznek a rákfenéje a buta fizikai modell. A Codemasters-es fiúk, vagy épp a Polyphony Digital mindig ügyesen táncolt azon a vékony mesgyén, ahol a fizikai modell egyrészt elhiteti, hogy autót vezetünk, de az átlag játékos számára sem válik kezelhetetlenné, mint egy keményvonalas PC-s szimulátor. Az NFS Shift teljes csőd ebben a vonatkozásban. Az autóknak szinte semmi tapadása, minden verseny jégtánc, emellett viszont lehetetlen helyzetekből is vissza lehet hozni egy eldobott autót. Érdemes kipróbálni, hogy szögegyenesen megyünk és nagy sebességnél elkezdjük rángatni a kormányt (vagy kontroller stick-et). Minden stimmel, az egyetlen baj, hogy nem víz van alattunk: az NFS Shift fizikája alapján decens kis motorcsónak szimulátor lehetne, de komoly autós játék semmiképpen sem...

 

6.9 / 10

Címkék: verseny legendák x360

World Rally Championship

2010.12.07. - MannyCalavera Szólj hozzá!

Réveteg, nosztalgikus múltba merengés. A világ legelcsépeltebb naplós műfaja. Mégis minden második (statisztikákkal kapcsolatos kockázatokról kezelőorvos, vagy gyógyszerész) bejegyzés retrospektív lebegés érzetét igyekszik kelteni. Mert a régi dolgok jók. Az a jó bennük, hogy az idő lerágja a jelentéktelen, kukacoskodó részleteket, így csak a benyomás egészét meghatározó pozitív, vagy negatív impresszió marad. Ráadásul a modernnel szembeállítva a klasszikus mindig egyszerű. Az egyszerű pedig gyönyörű. Kár is tagadni, szép is volt, amikor egy ugrabugra játék az ugrabugrálásról, a lövöldözős a lövöldözésről, a versenyzős meg a versenyzésről szólt. Gáz, fék, balra, jobbra, felváltás, leváltás, szevasz! Semmi nitró, boost, bullet time, multidiszciplináris és interdiszciplináris versenyek, csak a kapanyél otromba egyszerűsége. Ilyen a WRC. Végtelenül egyszerű játék. Hangsúlyok: egyszerű. Autók, pályák, nyomd a gázt! Ez lehetne a tagline a WRC mozis plakátján. És játék. Tényleg az. Nem autókat gyűjtesz, vagy haverokat lájkolsz az Autologon, csak tekergeted a kormányt és nyomkodod a pedálokat (rosszabb esetben a kontrolleren babrálsz). Igaz, lassan 10 éve már, de a gémersajtó tükörre tudott fényezni egy olyan rali játékot, ahol egy dolgot lehet csinálni: ralizni.

Ez volt anno az első PS2 játékom, el se akarom hinni...

7.4 / 10

Címkék: verseny ps2

Army of Two

2010.12.03. - MannyCalavera Szólj hozzá!

1989, nyár. 286-os, herkules monitor. Egy azóta rég eltűnt ismerőssel váltva nyomjuk a futamokat a Test Drive 2-ben. Ralf-nak hívták, német volt, cirka 5 éves (én 6), pokolian idegesítő, még ma is örömmel húznám kalácsra. 1992, Karácsony. Fejhangon sipítozunk a TV előtt, mérgezett egér módjára nyomkodva két kis szürke bizbaszt, mire egy piros, illetve egy zöld sapkás fazon ugrál gombák után a képernyőn (első találkozás a SNES-szel). 1995 ősz, számtech óra. Repszimekhez való QuickShot analóg joystick, 14 collos VGA monitor, ropogós anyázás a kamu nevű játékosokkal szórt sablongólokhoz az akkori FIFA-ban. Mindenki mindenkivel. 1998. Fél pályáról, Rodman által (!!) beszórt hárompontossal, egy ponttal szopat ki egy azóta is jó barátom egy NBA Live 98 maraton végén. 2000 nyara, hajnalodik, 50m-es hosszabbítóval a pusztába kivezetett kis asztal, 37 centis TV, RF kábel, orrvérzésig nyomjuk a FIFA 99-ben az angol ligát. 2010. november, Xbox 360, plazmatévé, 5.1, anyám kínja. A lényeg mégis ugyanaz. Fékezett habzású közös játék. Ez áll az Army of Two középpontjában. Távolról sem az első FPS, amit együtt lehet játszani (Goldeneye már 1997-ben volt), de azon kevesek egyike, amit együtt illik játszani. Belőle sem a - távolról sem tökéletes - játékélményre fogunk emlékezni. Bár szórakoztató és változatos, semmi különlegeset nem produkál. A vele töltött közös estékre mégis kellemes nosztalgiával fogunk emlékezni.

 

7.1 / 10

Címkék: shooter x360

Resistance: Fall of Man

2010.11.28. - MannyCalavera Szólj hozzá!

Lőttem egy PS3-at egy primer cím (GT5) kedvéért, majd megvettem rá a legolcsóbb shooter játékot, hogy legyen mivel tesztelni. Nem a tipikus szerelmi történet, és mégis... Mivel a megjelenése egy időbe esett a Gears of War-ral, valamint a témája is hasonló, anno nem úszta meg az összevetéseket, de ha valaki hozzám hasonlóan 4 év eltéréssel nyomkodja végig a két címet, akkor is ösztönszerű hasonlítgatásba kezd. Tömören, a Gears technikailag jobb, a Resistance meg nagyjából minden más tekintetben. :-) A GoW egy briliáns játék, nem véletlenül maszturbálnak rá ezrével az X360 fanboyok fórumok százain. Ugyanakkor marhára egy elem köré épül fel az egész játék - taktikai lövöldözés soha el nem fogyó élienek ellen -, és ez ha unalmassá nem is, kissé azért monotonná válhat a sokadik pálya környékén. Van egy történet is, amin érződik, hogy utólag költötték a játékmenet köré, vannak nagyon eredeti, bár nem túl hiteles karakterek, plusz van egy kurva jó és valóban újszerű stílus, ami ad egy sajátos és lebilincselő hangulatot az egésznek. A Resistance játékmenetét tekintve egyáltalán nem újszerű, inkább csak egy fejezet a shooter fejlődéstörénetben. Viszont a sztori és a level dizájn fényévekkel a GoW előtt jár. A GoW sematikus, poszt-apokaliptikus atmoszférája ezer éve pusztult, emberidegen világot vetít elénk, szemben a Resistance futtában hátrahagyott városaival, láthatóan intenzív csatákban szétkúrt épületeivel, irodáival, metróalagútjaival. 

Igaz ugyanakkor, a játékmenet intenzitása lepkefing a Gears-hez képest. Azt a látványt, amit az Unreal motor tesz lehetővé, meg sem közelíti a Resi "PS2 upconvert" grafikája. A GoW-ban a cimborák és az ellenfelek is viszonylag értelmesen viselkednek, szembern a Resi öngyilkos katonáival és agyatlan ufóival. Meg úgy általában, a GoW talán azért is volt osztatlan siker, mert elsőként tudott nem öncélúan horror brutális lenni. Valahogy minden láncfűrészes szabdalás ellenére sem érzi úgy az ember, hogy egy elvtelen japán gore filmet néz. Háborúzik, ahol nincs szimfonikus zenekar, nincs lobogó zászló, nincs méltóság. Repkedő végtagok, szakadó hús és szart sem érő emberélet, az van. Remarque, Nyugaton a helyzet változatlan, valaki? Na ez az, ami nincs jelen a Resistance-ben. Cserébe minden tekintetben megüti a nagyon jó szintet és egy olyan sztori van rittyentve köré, ami végig lebilincselő. Egy mondatban a GoW volt az a játék, amivel a pusztítás keserű élvezetéért játszottam, a Resistance-t viszont egy grandiózus háború katonájaként küzdöttem végig.

 

9.2 / 10

Címkék: ps3 shooter title launch

Metropolis Street Racer és a next-gen érzés

2010.11.24. - MannyCalavera 9 komment

Autóbuzik körében létező fogalom az új autó szag (leginkább a jobb, mint a női ágyéktáj mellékmondattal lehet együtt hallani). A szalonból elhozott, frissen átadott autó sajátos bukéja ez, legfőbb komponensei az állott műanyag- és kárpitszag, ami a többhetes szállítás során kondenzálódott a járgány utasterében. Büdös, mint a franc, mégis csillogó szemekkel szuszogja magát kábultra minden autóbolond, ahelyett, hogy lehúzná az összes ablakot, ha új autóban ül... Mert az új autó szag nem azért jó, mert olyan amilyen. Az új autó szag sokkal inkább érzetek együtt állása, egy bizsergető szünesztézia, amit - való igaz - mindenkinek legalább egyszer ajánlott átélni.

A gamerek földjén valami hasonló, amikor generációváltást követően megcsapja az embert a next-gen első szele. Nem maga a hardver. Persze az is minimum egy fél erekció 10-50 éves korig, ahogy az ember letépi a dobozt a ropogós vasról, majd áram alá helyezi, hogy aztán könnyes szemmel hatódjék meg a boot képernyő egyszerűségén. Mégis, az igazi next-gen szél, az igazi "húbazmeg" az első szoftverrel jön, ami megvillantja azt, mire képes az új gép. Persze az első next-gen játékok szinte soha nem hajtják ki az új vasat. Simán csak úgy tudnak valamit, ahogy azt az előző körben még senki, mert az hardver korlátok miatt elképzelhetetlen volt. Ezzel együtt irányt mutatnak, meghatározzák a sarokpontjait a következő évek játékainak és mércét állítanak fel.

 

Fel tudnék sorolni néhány ilyen játékot. Super Mario Bros, Street Fighter, Prince of Persia, Dune 2, Goldeneye, Mario 64, Halo, Tekken, és így tovább. E patinás klub tagja az MSR is, ami elsőként mutatta meg, miért más dimenzió a Dreamcast, mint a Playstation, vagy az N64. Ez a látvány, ad absurdum ez a koncepció elképzelhetetlen volt mindkét, a generációból még futó konzolon. Ha ez nem csak egy személyes impressziógyüjtemény lenne, most jöhetne a koncepció részletes kibontása, a Dreamcast és a Bizarre-os fiúk fényezése, de legyen elég annyi: ma egy kicsit megcsapott a next-gen szél. :-)

süti beállítások módosítása